Meningkatkan Kemampuan Membaca Kata Menggunakan Media Game Edukasi pada Disabilitas Intelektual

Dinda Anjelita(1), Asep Ahmad Sopandi(2), Irdamurni Irdamurni(3), Arisul Mahdi(4),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(3) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(4) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2025 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus

DOI : https://doi.org/10.24036/juppekhu.v13i1.133563

Full Text:    Language : en

Abstract


Penelitian ini berfokus pada peningkatan kemampuan membaca kata berpola kv-kvk pada disabilitas intelektual di SLB Negeri 1 Payakumbuh dengan memanfaatkan game edukasi. Rendahnya kemammpuan membaca, terutama pada kata berpola kv-kvk meskipun peserta didik telah mengenal huruf, melatarbelakangi penelitian dengan metode Single Subject Research (SSR) desain A-B-A (baseline awal, intervensi, baseline akhir). Subjek dalam penelitian ini adalah seorang peserta didik disabilitas intelektual ringan fase B kelas IV yang mengalami hambatan dalam membaca kata berpola KV-KVK. Data dikumpulkan melalui observasi langsung dan dianalisis dengan teknik analisis visual grafik. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada kemampuan membaca setelah diterapkannya intervensi menggunakan media game edukasi. Pada kondisi baseline (A1), peserta didik hanya mampu membaca dengan skor 15-20.. Setelah intervensi (B) dengan media game edukasi, kemampuan membaca meningkat menjadi 30-80 dan pada tahap baseline (A2) mencapai 80-90. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penggunaan media game edukasi efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca kata berpola KV-KVK pada peserta didik disabilitas intelektual. Media game edukasi juga terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar dan membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan.

Keywords


Game Edukasi, Kemampuan Membaca, Disabilitas Intelektual

References


Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. 8(3), 2476–2482. Https://Doi.Org/10.36312/Jime.V8i3.3800/Http

Alba, M., Parjito, & Priandika, A. T. (2023). Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup Dan Tidak Hidup. 4, 29–40.

Harianto, E. (2020). Keterampilan Membaca Dalam Pembelajaran Bahasa. Jurnaldidaktika, 9(1), 1–8.

Mardhotillah, H. (2022). Pengembangan Game Interaktif Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Anak Usia Dini. 6(1), 779–792. Https://Doi.Org/10.31004/Obsesi.V6i1.1361

Mukti, A. D., & Kholis, N. (2023). Dinamika Penyesuaian Diri Anak Tunagrahita Dalam Pembelajaran Kurikulum Merdeka. 5(2), 71–86.

Nofrihensi, S., Iswari, M., & Kusumastuti, G. (2023). Efektivitas Game Edukasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bangun Datar Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas IV. 11, 130–135.

Rahmadhani, A. C. (2022). Keefektifan Kegiatan Bercerita Untuk Menumbuhkan Percaya Diri Anak Usia 6 Tahun. 7(1), 60–73.

Sanusi, R., Dianasari, E. L., Khairiyah, K. Y., Chairudin, R., & Karimun, U. (2020). Pengembangan Flashcard Berbasis Karakter Hewan Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Anak Tunagrahita Ringan. 7(2), 37–46.

Sunanto, J., Takeuchi, K., & Nakata, H. (2006). Pengantar Penelitian Dengan Subyek Tunggal. In CRICED University Of Tsukuba. CRICED University Of Tsukuba.

Tarigan, O., & Efrina, E. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Direct Instruction Untuk Peningkatan Memasang Kemeja Pada Disabilitas Netra. Jurnal Penelitian Pendidikan Kebutuhan Khusu, 12, 398–406.


Article Metrics

 Abstract Views : 21 times
 PDF Downloaded : 1 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.