Peningkatan Kemampuan Mengenal Nilai Mata Uang melalui Game Edukasi dengan Wordwall pada Siswa Tunagrahita Ringan
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
Corresponding Author
Copyright (c) 2024 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus
DOI : https://doi.org/10.24036/juppekhu.v12i2.129963
Full Text: Language : en
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi oleh permasalahan yang ditemukan pada saat peserta didik tunagrahita ringan mengalam kesulitan saat berbelanja di kantiin sekolah, yang mana saat berbelanja mereka memberikan semua uang yang dimilikinya tanpa tahu harga kue atau jajanan yang diambilnya lebih besar dari jumlah uang yang dimilikinya atau malah sebaliknya. Jenis penelitian ini dilakukan dalam bentuk penelitian tindakankelas (Classroom Action Research). Pendekatan yang peneliti lakukan bersifat kualitatif. Penelitian ini dilakukan dengan bentuk kolaborasidengan guru dengan teman sejawat yaitu guru bertindak sebagai Peneliti sedangakan Kolaborator atau teman sejawat yang bertindak sebagaiObserver atau pengamat. Penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari empat pertemuan dan terdapat empat tahapan yaituperencanaan, pelaksanaan,observasi dan refleksi. Hasil penelitian menggunakan Media Game Edukasi Wordwall Siswa kelas V dapatmeningkatkan hasil pembelajaran siswa melalui media. Rata-rata persentase hasil pengamatan aktivitas siswa siklus I = 58%, Siklus II=81%sementara persentase rata-rata hasil belajar siswa pra siklus =39%, siklus I = 45%, siklus II= 85%.
Keywords
References
Annisa, F., & Marlina, M. (2019). Penerapan model pembelajaran kooperatif tipe index card match terhadap aktivitas dan hasil belajar matematika peserta didik. Jurnal Basicedu, 3(4), 1047–1054.
Dian, L. (2016). Pelaksanaan Pembelajaran Matematika Pada Anak Tunagrahita Di Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Gejayan. Widia Ortodidaktika, 5(8), 766–776.
Hendri, S. K., & Marlina, M. (2019). Peningkatan kemampuan bina diri melalui media audio visual pada anak tunagrahita ringan. Jurnal Pendiidkan Kebutuhan Khusus, 3(1), 12–17.
Imanulhaq, R., & Prastowo, A. (2022). Edugame Wordwall: Inovasi Pembelajaran Matematika di Madrasah Ibtidaiyah. PEDAGOGOS: Jurnal Pendidikan, 4(1), 33–41.
Maghfiroh, K., Roudlotul, M. I., & Semarang, H. (2018). Penggunaan Media Word Wall untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas IV MI Roudlotul Huda. In JPK (Vol. 4, Issue 1). https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpk
Marlina, M. (2015). Asesmen Anak Berkebutuhan Khusus: Pendekatan Psikoedukasional.
Marlina, M. (2019). Asesmen Kesulitan Belajar.
Miaz, Y. (2014). Penelitian tindakan kelas bagi guru dan dosen.
Mumpuniati, M. (2016). Pembentukan Karakter Mandiri Bagi Penyandang Disabilitas Kecerdasan Dalam Kapasitas Kemanusiaan. Jurnal Pembangunan Pendidikan: Fondasi Dan Aplikasi, 4(1), 59–66.
Ulandara, S., & Marlina, M. (2018). Efektivitas Shaping-Token Economy dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus, 6(2), 150–155.
Ummah, K., & Mahdi, A. (2023). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan 1 sampai 5 Melalui Media Wordwall bagi Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 16895–16903.
Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027–1038.
Article Metrics
Abstract Views : 71 timesPDF Downloaded : 11 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.