Mengurangi Kesalahan Membaca Permulaan Pada Anak Disleksia (X) Melalui Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Game Secil
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
Corresponding Author
Copyright (c) 2021 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus
DOI : https://doi.org/10.24036/juppekhu1112600.64
Full Text: Language : en
Abstract
Kajian ini membahas tentang media pembelajaran berbasis aplikasi game secil untuk mengurangi kesalahan membaca permulaan khususnya pada kelompok kata dengan huruf konsonan rangkap “ng” dan “ny” pada anak disleksia. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif dengan metode SSR (Single Subject Research) dengan desain A-B-A dimana terdapat tiga kondisi, A1 kondisi anak sebelum diberikan intervensi berupa media pembelajaran berbasis aplikasi game secil, B kondisi anak saat diberikan intervensi berupa media pembelajaran berbasis aplikasi game secil dan A2 kondisi setelah tidak diberikan lagi intervensi. Data akhir yang diperoleh pada A1 penelitian ini, anak mendapat skor pada kelompok kata yang mengandung huruf konsonan rangkap “ng” sebesar 20% dan pada kelompok kata dengan huruf konsonan rangkap “ny” sebesar 13%. Pada kondisi B, data akhir yang diperoleh pada kelompok kata dengan konsonan rangkap “ng” sebesar 97% dan pada kelompok kata dengan konsonan rangkap “ny” sebesar 100%. Pada kondisi A2, data yang diperoleh menetap pada kelompok kata dengan konsonan rangkap “ng” yaitu sebesar 97% dan pada kelompok kata dengan konsonan rangkap “ny”sebsar 100%. Menunjukkan adanya perkembangan yang baik dalam mengurangi kesalahan membaca. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis aplikasi game Secil mampu mengurangi kesalahan membaca permulaan pada anak disleksia.
Keywords
References
Andamari, S. R., & Amalia, U. (2017). Implementasi Terapi Aplikasi Android dan Terapi Verbal Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Pada Anak Dengan Gejala Disleksia. Psikologi, 2(1). Retrieved from https://ojs.umsida.ac.id/index.php/psikologia
Faturrohman, A. dkk. (2018). pembelajaran berbasis game android. Jurnal IImu Alam Indonesia, X. Retrieved from http://sc.syekhnurjati.ac.id/esscamp/risetmhs/artikel1414162063.docx
Hermansyah, Gustomi, leo fajar, & Nurhayati. (2015). Desain Aplikasi Pembelajaran Doa-doa Harian Berbasis Game Edukasi. Sisfotek Global, 5(2). Retrieved from https://journal.stmikglobal.ac.id/index.php/sisfotek/article/view/85/87
Irdamurni. (2017). Reading Study Model for Dyslexia Children Based on Mingle Technique. Journal of ICSAR, 1(2). Retrieved from http://journal2.um.ac.id/index.php/icsar/article/view/399
Irdamurni, Kasiyati, Zulmiyetri, & Taufan, J. (2018). Meningkatkan Kemampuan Guru Pada Pembelajaran Membava Anak Disleksia. Pendidikan Kebutuhan Khusus, 2(2). Retrieved from http://repository.unp.ac.id/21273/1/document kasiyati 2.pdf
Labov, W., & Baker, B. (2010). What is a reading error? Applied Psycholinguistics, 4(31), 735–757.
Nurhastuti, D. (2018). Evektivitas Metode Survey, Question, Read, Recite, Reflect, Review dalam Meningkatkan Keterampilan Membaca Pemahaman untuk Anak Berkesulitan Belajar. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 2(2). Retrieved from http://jpkk.ppj.unp.ac.id/index.php/jpkk/article/view/315
Putra, D. W. dkk. (2016). Game Edukasi Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini. Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1). Retrieved from https://ejurnal.unmerpas.ac.id/index.php/informatika/article/view/7
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D) (20th ed.). Bandung: ALFABETA.
Suratmo. (2011). Pembelajaran membaca-menulis. Universitas Muhammadiyah Purwokerto. Retrieved from http://repository.ump.ac.id/7286/3/SURATMO BAB II.pdf
Wati, E. R. (2016). Ragam Media Pembelajaran. (Jarot adi, Ed.). Kata Pena.
Article Metrics
Abstract Views : 1741 timesPDF Downloaded : 887 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.