Game Edukasi Marbel Number untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Angka bagi Anak dengan Hambatan Kecerdasan Ringan

Elvita Siti Sunjaya(1), Armaini Armaini(2),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author
Copyright (c) 2019 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus


Full Text:    Language : id

Abstract


Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan yang ditemukan pada seorang siswa dengan hambatan kecerdasan ringan yang mengalami kesulitan dalam mengenal angka 1 sampai 10 serta kurang optimalnya guru dalam penggunaan media pembelajaran di dalam kelas. Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam dua siklus, data diperoleh melalui observasi, tes, dan dokumentasi. Penelitian ini menggunakan media game edukasi marbel number. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran berjalan dengan baik serta kemampuan siswapun meningkat. Peningkatan proses pembelajaran dapat dilihat dari hasil observasi siklus I pada peneliti mendapatkan persentase sebesar 90% sedangkan pada siswa mendapatkan persentase sebesar 80%, namun setelah diberi tindakan pada siklus II hasil observasi pada peneliti meningkat menjadi 100% dan pada siswa menjadi 90%. Untuk peningkatan kemampuan siswa dapat dilihat dari kemampuan awal siswa sebesar 40% setelah diberi tindakan pada siklus I meningkat menjadi 66.6%, kemudian setelah diberi tindakan pada siklus II kemampuan siswa meningkat menjadi 76.6%.

Keywords


Game Edukasi Marbel Number, Mengenal Angka, Anak dengan Hambatan Kecerdasan Ringan

References


Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: PT Rineke Cipta.

Karaman, J., Setyanto, A., & Sofyan, A. F. (2018). Analisis Aplikasi Marbel Huruf Versi Mobile Terhadap Pembelajaran Membaca di Desa Semanding Ponorogo. Intensif, 2(2), 98–106.

Kunandar. (2008). Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Martono, K. T. (2011). Perancangan Game Edukasi “Fish Identity” Dengan Menggunakan JavaTM. Jurnal Sistem Komputer, 1(1), 49–53. Retrieved from http://jsiskom.undip.ac.id/index.php/jsk/article/view/7

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN Rao). Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 6(2), 106–118.

Nurhidayah, Anafi, A. T., Putri, D. A., & Sulistyaningrum, N. D. (2013). Media to Introduce Alphabets to Children with Mild Mental Retardation. PELITA, VIII, 127–137.


Article Metrics

 Abstract Views : 499 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 253 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2019 Jurnal Penelitian Pendidikan Khusus

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.