Respon Siswa Terhadap Media Augmented Reality Berbantuan Aplikasi Assembler dalam Pembelajaran Dongeng Bahasa Sunda

Erni Endah Sari(1), Temmy Widyastuti(2), Haris Santosa Nugraha(3), Hernawan Hernawan(4),
(1) Universitas Pendidikan Indonesia, Kota Bandung  Indonesia
(2) Universitas Pendidikan Indonesia, Kota Bandung  Indonesia
(3) Universitas Pendidikan Indonesia, Kota Bandung  Indonesia
(4) Universitas Pendidikan Indonesia, Kota Bandung  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/jippsd.v8i1.127011

Full Text:    Language : ind

Abstract


The importance of educational technology as a learning medium that is more flexible, fun, can improve the cognitive process and skills of learners, so that it plays an active role in attracting students' interest or motivation to learn (Miasari et al., 2022). Many learning media utilize digital technology, one of which is augmented reality learning media assisted by assembler applications. The purpose of this study was to determine student responses to media products in learning Sundanese fairy tales at the elementary school level. The research design used descriptive qualitative with data collection techniques in the form of questionnaires and interviews given after the learning took place. Data analysis was carried out using a Likert scale. The results showed that students' responses to augmented reality media assisted by assembler applications in learning fairy tales with an average score percentage of 85.7% which was stated in the positive category. Thus, augmented reality learning media with the help of assembler applications obtained a positive response and succeeded in attracting students' attention in learning Sundanese fairy tales.

Keywords


Assembler Application; Augmented Reality; Fairy Tales; Language Learning Media

References


Ahmad R. (2023). Penerapan Pendekatan Komunikatif Dapat Meningkatkan Penguasaan Siswa Menceritakan Isi Dongeng. Educational : Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran, Vol. 3 No.(1), 1–8.

Alfiansyah, I., & Lubaba, M. N. (2022). Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi. Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(3), 687–706.

Aljamaliah, S. N. M., & Darmadi, D. M. (2021). Penggunaan Bahasa Daerah (Sunda) Di Kalangan Remaja Dalam Melestarikan Bahasa Nasional Untuk Membangun Jati Diri Bangsa. Sarasvati, 3(2), 123. https://doi.org/10.30742/sv.v3i2.1740

Alyusfitri, R., Nora, Y., & Fadhillah, H. I. (2023). Analisis Respon Siswa Terhadap Proses Pembelajaran Berbantuan Multimedia Interaktif di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(1), 113–126.

Anasti, H. P., Thahar, H. E., & Afnita, A. (2022). Sosiolinguistik dalam Pembelajaran Teks Fabel dengan Pendekatan Komunikatif. Jurnal Basicedu, 6(1), 646–655. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.1983

Anggreni, R. (2023). Signifikansi Sekolah Mewujudkan Siswa Berkarakter Melalui Bijak Bergawai di SD Negeri 10 Pangkalpinang. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar |, Vol. 10 No, 78–84. https://doi.org/10.32923/edois.v1i02.3709

Aripin, U., Setiawan, W., Hendriana, H., & Masruroh, A. A. (2020). ASGAR (Animasi Software Geogebra Dan Alat Peraga) untuk Mendukung Proses Pembelajaran Matematika di Kelas. Jurnal SOLMA, 9(2), 354–360. https://doi.org/10.22236/solma.v9i2.3975

Artanti, Y., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Respon Siswa Terhadap Aplikasi Tepytha Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 50–60. https://doi.org/10.31537/laplace.v5i1.671

Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/10.37905/jji.v4i2.16448

Asma Nurul Aulia, N., & Wicaksono, M. F. (2021). Revitalisasi Dongeng Dalam Membumikan Minat Baca Anak-Anak Di Kampung Dongeng Blitar. Shaut Al-Maktabah : Jurnal Perpustakaan, Arsip Dan Dokumentasi, 13(2), 157–176. https://doi.org/10.37108/shaut.v13i2.493

Chen, Y., Wang, Q., Chen, H., Song, X., Tang, H., & Tian, M. (2019). An overview of augmented reality technology. Journal of Physics: Conference Series, 1237(2). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1237/2/022082

Dani & Shaleh. (2023). Variasi Metode Dan Media Pembelajaran Dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 372. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1829

Deiniatur, M. (2017). Pembelajaran Bahasa Pada Anak Usia Dini Melalui Cerita Bergambar. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 3(2), 190. https://doi.org/10.32332/elementary.v3i2.882

Dewi. (2022). Efektivitas Penerapan Media Pembelajaran Digital Assemblr Edu Pada Mata Pelajaran Matematika Di Smk Negeri 4 Denpasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Widya Mahadi, 2(2), 98–109. https://doi.org/10.59672/widyamahadi.v2i2.1961

Dzakiah, S. N., Nugraha, H. S., Kosasih, D., & Widyastuti, T. (2024). Design of Augmented Reality Interactive Learning Media in Learning Sundanese Fairy Tales Shoofii Nurrizki Dzakiah 1 , Haris Santosa Nugraha 2 *, Dede Kosasih 3 , Temmy Widyastuti 4. 22(01), 11–25.

Effendi, D., & Wahidy, D. A. (2019). Pemanfaatan Teknologi Dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas Pgri Palembang, 125–129.

Febriningrum & Purwaningsih. (2022). Pengaruh Aplikasi Assemblr Edu Berbasis Teknologi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Kelas Xi Ips Sman 8 Surabaya. AVATARA, e-Journal Pendidikan Sejarah, 13(1), 1–1.

Hidayah, A., & Syahrani, S. (2022). Internal Quality Assurance System Of Education In Financing Standards and Assessment Standards. Indonesian Journal of Education (INJOE), 3(2), 291–300. https://doi.org/10.54443/injoe.v3i2.35

Hidayat, A. A., Sutedi, A., Gunadhi, E., & Heryanto, D. (2003). Media Pembelajaran Aksara Sunda Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. 505–514.

Humaidi, H., Qohar, A., & Rahardjo, S. (2021). Respon Siswa terhadap Penggunaan Video Youtube sebagai Media Pembelajaran Daring Matematika. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 10(2), 153. https://doi.org/10.25273/jipm.v10i2.9108

Indahsari, L., & Sumirat, S. (2023). Implementasi Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran Interaktif. Cognoscere: Jurnal Komunikasi Dan Media Pendidikan, 1(1), 7–11. https://doi.org/10.61292/cognoscere.v1i1.20

Iskandar, et. a. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Assemblr EDU Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi ASEAN Kelas VI. Journal of Engineering Research.

Koswara. (2010). Sastra Sunda Buhun.

Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, 14(1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467

Meilindawati, R., Zainuri, Z., & Hidayah, I. (2023). Penerapan Media Pembelajaran Augmented Reality (Ar) Dalam Pembelajaran Matematika. JURNAL E-DuMath, 9(1), 55–62. https://doi.org/10.52657/je.v9i1.1941

Mulyani, S. (2022). Dongeng Sebagai Media Pendidikan Karakter Anak Usia Taman Kanak-Kanak. Jurnal Pena Indonesia, 8(2), 46–54.

Munthe, F. P. (2023). Cendiki a Cendiki a. 1(1), 235–243.

Mustafida3, R. M. S. F. (2023). Implementasi Metode Cerita (Dongeng) Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III di MI Miftahul Ulum Ampeldento. JPMI: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 5.

Nam & Lee. (2020). Augmented reality in education: A meta-analysis. The Journal of Educational Information and Media, 26(1), 129.

Nurani et al. (2023). Penggunaan Media Audio Visual Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia. EduHumaniora: Jurnal Pendidikan Dasar |, Vol. 10 No(1), 79–84.

Nurhayati. (2023). Penggunaan Teknologi Gadget Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Usia Dini Di Raudhatul Atfhal Al-Ikhlas Kota Singkawang. Agustus, 1(3), 485–500.

Nursyam, F., Widyawati, E., & Mucti, A. (2022). Respons Siswa Terhadap Aplikasi “Bang Sikung” Berbasis Android. Mathematic Education And Aplication Journal (META), 4(1), 37–43. https://doi.org/10.35334/meta.v4i1.2914

Oktapiani, C. S., Rudiyanto, R., & Kurniawati, L. (2019). Kecepatan Menambah Kosakata Bahasa Sunda Anak Melalui Kegiatan Ngawih Pupuh Sunda. Edukid, 15(1), 58–73. https://doi.org/10.17509/edukid.v15i1.20153

Parlina, T., Satria, T. G., & Yuneti, A. (2021). Pengembangan Buku Cerita Dongeng Berbantuan Boneka Tangan di Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 5(1), 24. https://doi.org/10.24036/jippsd.v5i1.112936

Pramanik, N. D. (2019). Penanaman Nilai Moral Untuk Anak Usia Dini Melalui Media Dongeng. … : Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 2(1), 73–87. http://jurnal.iailm.ac.id/index.php/waladuna/article/view/282

Pramswari, L. P. (2014). Pembelajaran Bahasa Sunda Di Wilayah Perbatasan: Dilema Implementasi Kurikulum 2013. Mimbar Sekolah Dasar, 1(2), 201–208. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v1i2.884

Prastya, C., Ida Bagus Putrayasa, & I Nyoman Sudiana. (2021). Membentuk Karakter Anak Melalui Habituasi Dongeng pada Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Bahasa Dan Sastra, 8(2), 68–77. https://doi.org/10.21067/jibs.v8i2.6259

Rama A. Wijaya & Yeti Mulyati. (2017). Sastra Dongeng dalam Pembelajaran Membaca dan Menulis Permulaan (Studi Analisis Deskriptif di Sekolah Dasar Kelas 1 Kota Bandung). DEIKSIS - JURNAL PENDIDIKAN BAHASA DAN SASTRA INDONESIA, 47–56.

RisnawRati, E., & Mujahidin, D. E. (2013). Telaah Materi Dongeng Pada Mata Pelajaran Bahasa Sunda Sekolah Dasar (Analisis Kurikulum Bahasa Sunda Sekolah Dasar Berbasis Tauhid) Study of Storytelling on Sundanese Language in the Elementary School (the Analysis of Curriculum Based on Tawhid Perspecti. Jurnal Sosial Humaniora, 4, 68–74.

Salsabila, A., & Sukartono, S. (2023). Implementasi Media Audio Visual Pada Pembelajaran Cerita Rakyat Untuk Meningkatkan Keterampilan Berbahasa Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan …, 7, 310–319. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/jippsd/article/view/122915

Stefany, E. M. (2016). Respon Siswa Pada Pengembangan Media Pembelajaran: Implementasi Pada Mata Pelajaran Tik Kelas Viii Di Smp Negeri 4 Denpasar. Edutic - Scientific Journal of Informatics Education, 1(2), 1–6. https://doi.org/10.21107/edutic.v1i2.1546

Sugiarto, A. (2022). Penggunaan Media Augmented Reality Assembler Edu untuk. 1–13.

Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (2nd ed.). Alfabeta.

Tiyasari, S., & Sulisworo, D. (2021). Pengembangan Kartu Bermain AR Berbasis Teknologi Augmented Reality sebagai Multimedia Pembelajaran Matematika. Vygotsky, 3(2), 123. https://doi.org/10.30736/voj.v3i2.411


Article Metrics

 Abstract Views : 158 times
 PDF Downloaded : 51 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.