Pengembangan Media Augmented Reality pada Pembelajaran Videografi di SMK Negeri 2 Padang Panjang
(1)   Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(3) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(4) Universitas Negeri Padang  Indonesia
Corresponding Author
DOI : https://doi.org/10.24036/voteteknika.v12i2.127459
Full Text: Language : id
Abstract
Dalam dunia pendidikan, metaverse memiliki potensi yang cukup menarik dalam meningkatkan inovasi proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metaverse sebagai media pembelajaran mata pelajaran Videografi dengan menggunakan Augmented Reality. Metode yang digunakan yaitu metode Lee & Owen, tahapan yang dilakukan yaitu penilaian/analisis, desain, pengembangan dan implementasi, dan evaluasi. Uji validitas aplikasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Hasil uji validitas ahli materi diperoleh 0.9 dinyatakan “sangat valid”. Sedangkan penilaian ahli media diperoleh 1.00 dinyatakan “sangat valid”. Uji praktikalitas aplikasi dilakukan oleh siswa kelas XI DKV. Hasil uji praktikalitas dari siswa kelas XI DKV 1, mendapatkan nilai praktis sebesar 92.6% masuk kategori “sangat praktis”. Penilaian uji praktikalitas dari siswa kelas XI DKV 2, mendapatkan nilai praktis sebesar 95% juga masuk kategori “sangat praktis”. Tersedianya aplikasi pembelajaran Videografi berbasis Augmented Reality ini dapat membantu siswa sebagai sumber belajar alternatif yang dapat digunakan kapanpun dan dimanapun.
Kata kunci : Media Pendidikan, Metaverse, Augmented Reality, Videografi, Lee & Owens
In the world of education, the metaverse has quite interesting potential in improving the innovation of the learning process. This study aims to develop the metaverse as a learning medium for Videography subjects using Augmented Reality. The method used is the Lee & Owen method, the stages carried out are assessment / analysis, design, development and implementation, and evaluation. The validity test of the application is carried out by material experts and media experts. The test results of the validity of the material expert obtained 0.9 declared “very valid". While the media expert assessment obtained 1.00 declared “very valid". The practical test of the application was carried out by students of Class XI DKV. The results of the practical test of students of Class XI DKV 1, get a practical value of 92.6% in the category “very practical”. Practical test assessment of students of Class XI DKV 2, get a practical value of 95% is also included in the category of “very practical”. The availability of Augmented Reality-based Videography learning applications can help students as an alternative learning resource that can be used anytime and anywhere.
Keywords: Learning Media, Metaverse, Augmented Reality, Videography, Lee & Owens
References
Stearns, P.N, “The Industrial Revolution in World History” (5th ed.). Routledge, 2020.
Sobri, M., Nursaptini, N., & Novitasari, S. “Mewujudkan Kemandirian Belajar Melalui Pembelajaran Berbasis Daring Diperguruan Tinggi Pada Era Industri 4.0,” Jurnal Pendidikan Glasser, vol. 4, no. 1, pp. 64–71, 2020, doi: 10.32529/glasser.v4i1.373.
Starkey, L. A, “Review of Research Exploring Teacher Preparation for the Digital Age,” Cambridge Journal of Education, vol. 50, no.1, pp. 37–56, 2020.
Nilamsari, D. P., & Dewi, I. P., “Rancang Bangun Media Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika,” Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), vol. 11, no. 1, pp. 96-102, 2023, doi: 10.24036/voteteknika.v11i1.121759.
Dewi, I. P., Sofya, R., & Huda, A. “Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Aplikasi Articulate Storyline 3,” UNP PRESS, 2021.
De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopolous, E., Pomés, A., Spanlang, B., Friedman, D., et al., “Immersive Journalism: Immersive Virtual Reality for the First-Person Experience of News. Presence,” vol. 19, no.4, pp. 291–301, 2012.
Mystakidis, S. “Metaverse. Encyclopedia,” vol. 2, pp. 486-497, 2022.
Pratama, A. J., Irfan, D., & Effendi, H., “Studi Literature Penggunaan Media Pembelajaran Menggunakan Teknologi Augmented reality Pada Sekolah Kejuruan,” Jurnal Vokasi Informatika (JAVIT), vol. 3, no.1, pp. 47-55, 2023, doi: 10.24036/javit.v3i1.135.
K. A. Zulfahmi Indra, Muliawan Firdaus, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran,” vol. 8, no. 1, pp. 75–76, 2022.
Adrian, A., & Dewi, I. P., “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dalam Pembelajaran Penerapan Rangkaian Elektronika,” Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika dan Informatika), vol. 11 no. 1, pp. 1-6, 2023, doi: 10.24036/voteteknika.v11i1.120222.
Dewi, I. P., Sofya, R., & Huda, A., “Membuat Media Pembelajaran Inovatif dengan Aplikasi Articulate Storyline 3,” UNP PRESS. pp. 3, 2021
Dewi, I. P., & Asnur, L., “Gamification: Learning Outcomes with Game Elements,” Atlantis Press, pp. 96-107, 2023, doi: 10.2991/978-2-38476-050-3_11.
Lee, William W. & Diana L. Owens, “Multimedia-Based Instructional Design,” San Francisco: Pfeiffer, 2004.
Java, G. E. S. P., Natsir, F., & Tama, B. J., “Perancangan Aplikasi Penjualan Ikan Hias Pada Toko Aquascape di Depok Berbasis Android,” Semnas Ristek (Seminar Nasional Riset dan Inovasi Teknologi) vol. 5, no. 1, 2021, doi: 10.30998/semnasristek.v5i1.4888.
Nirwana, D. Sartika., A.A. Arsyad, “Penerapan Problem Based Learning untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Analisis Fisika Siswa SMA,” Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 1, no. 2, pp. 67-74, 2021.
Sari, I. P., Batubara, I. H., & Basri, M, “Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran,” Hello World Jurnal Ilmu Komputer, vol. 1, no. 4, pp. 209-215, 2023, doi: 10.56211/helloworld.v1i4.142.
Article Metrics
Abstract Views : 156 timesPDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 39 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.