Media Interaktif Augmented Reality: Pengenalan Bagian-Bagian Otak Manusia

Wela Julia Rahmi(1), Agariadne Dwinggo Samala(2), Titi Sri Wahyuni(3), Vera Irma Delianti(4),
(1)   Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(3) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(4) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/voteteknika.v11i4.124717

Full Text:    Language : id

Abstract


Perkembangan teknologi dalam Era Revolusi Industri 4.0, terutama teknologi informasi dan komunikasi, menawarkan berbagai kemudahan dalam proses pembelajaran. Salah satu teknologi yang menarik perhatian adalah Augmented Reality (AR). AR adalah teknologi yang memadukan objek maya dua atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkan objek tersebut secara real-time. Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang memudahkan siswa dalam mempelajari pengenalan bagian-bagian otak manusia dalam mata pelajaran IPA kelas IX. Aplikasi ini akan dijalankan pada platform Android dan dapat digunakan kapan saja dan di mana saja tanpa memerlukan koneksi internet. Metode yang digunakan dalam perancangan media interaktif ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan penyebaran (distribution). Media pembelajaran ini telah diuji validasi oleh ahli media dan materi yang memberikan skor rata-rata dari validasi sebesar 89% dengan kategori valid.

Kata kunci : Augmented Reality, Aplikasi Mobile, Bagian Otak Manusia, Ilmu Pengetahuan Alam.

 

The development of technology in the Industry 4.0 era, especially information and communication technology, offers various conveniences in the learning process. One of the intriguing technologies is Augmented Reality (AR). AR is a technology that integrates two or three-dimensional virtual objects into a real three-dimensional environment and displays these objects in real-time. The aim of this final project is to create an Augmented Reality-based learning media application that facilitates students in learning about the parts of the human brain in the science subject for grade IX. This application will run on the Android platform and can be used anytime and anywhere without requiring an internet connection. The method used in designing this interactive media is the Multimedia Development Life Cycle (MDLC), which consists of six stages: concept, design, material collecting, assembly, testing, and deployment. This learning media has been validated by media and material experts, obtaining an average validation score of 89% with category “valid”.

 Keywords: Augmented Reality, Mobile Apps, Human Brain Parts, Natural Science.


References


K. Nistrina, “Penerapan Augmented Reality dalam Media Pembelajaran,” J. Sist. Informasi, J-SIKA, vol. 03, no. 01, pp. 1–6, 2021.

V. Muthoharoh and N. C. Sakti, “Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Flash CS6 Untuk Pembelajaran IPS Siswa Sekolah Menengah Atas,” Edukatif J. Ilmu Pendidik., vol. 3, no. 2, pp. 364–375, 2021, doi: 10.31004/edukatif.v3i2.315.

S. Hamzah and D. Kurniadi, “Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Jaringan Berbasis Augmented Reality Pada Platform Android,” Voteteknika (Vocational Tek. Elektron. dan Inform., vol. 7, no. 3, p. 146, 2019, doi: 10.24036/voteteknika.v7i3.105431.

R. Fajri, A. D. Samala, and F. Ranuharja, “Media Interaktif Pengenalan Bahasa Isyarat Bisindo,” J. Teknol. Inf. dan Pendidik., vol. 13, no. 1, pp. 35–44, 2020, doi: 10.24036/tip.v13i1.293.B.

S. Sungkono, V. Apiati, and S. Santika, “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented Reality,” Mosharafa J. Pendidik. Mat., vol. 11, no. 3, pp. 459–470, 2022, doi: 10.31980/mosharafa.v11i3.1534.

L. Sari, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Ilmu Tajwid Berbasis Android,” J. Eng. Technol. Appl. Sci., vol. 4, no. 2, pp. 97–104, 2022, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0402.386.

J. D. Gotama, Y. Fernando, and D. Pasha, “Pengenalan Gedung Universitas Teknokrat Indonesia Berbasis Augmented Reality,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 2, no. 1, pp. 28–38, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika.

A. W. Prayugha and F. Zuli, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Universitas Satya Negara Indonesia Berbasis Android Menggunakan Metode Marker Based Tracking,” Res. Lembaran Publ. Ilm., vol. 4, no. 1, pp. 12–17, 2021, [Online]. Available: http://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/view/32%0Ahttp://ojsuntri.web.id/index.php/RESEARCH/article/download/32/14.

M. Z. Taufiq, T. Suryanto, N. Firdayanti, and N. Fadillah, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Pembelajaran Sistem Saraf Bagian Otak,” J. Elit, vol. 3, no. 2, pp. 48–57, 2022, doi: 10.31573/elit.v3i2.479.

P. R. Shalih and I. Irfansyah, “Perancangan Game Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Tentang Tokoh Pahlawan Indonesia Masa Kini untuk Generasi Z,” Edsence J. Pendidik. Multimed., vol. 2, no. 2, pp. 83–92, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i2.26690.

A. R. Dikananda, O. Nurdiawan, and H. Subandi, “Augmented Reality Dalam Mendeteksi Produk Rotan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” MEANS (Media Inf. Anal. dan Sist., vol. 6, no. 2, pp. 135–141, 2022, doi: 10.54367/means.v6i2.1512.

N. Khesya, “Mengenal Flowchart dan Pseudocode Dalam Algoritma dan Pemrograman,” Preprints, vol. 1, pp. 1–15, 2021, [Online]. Available: https://osf.io/dq45e

A. G. Gani et al., “Jurnal Computer Science and Information Technology ( CoSciTech ),” J. Sist. Inf. Univ. Suryadarma, vol. 3, no. 2, pp. 1–19, 2020.

I. D. Kurniawati and S.- Nita, “Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa,” DoubleClick J. Comput. Inf. Technol., vol. 1, no. 2, p. 68, 2018, doi: 10.25273/doubleclick.v1i2.1540.

H. Sugiarto, “Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka,” IJCIT (Indonesian J. Comput. Inf. Technol., vol. Vol.3 No.1, no. 1, pp. 26–31, 2018.

A.-L. F. Arta and D. Irfan, “Perancangan media animasi interaktif pada mata pelajaran penerapan rangkaian elektronika kelas IX Teknik Audio Vidio di SMKN 1 Sumatera Barat,” J. Pendidik. dan Konseling, vol. 4, no. 6, pp. 4500–4501, 2022.

D. A. Afthori, D. Kurniadi, and A. R. Atmadja, “Perancangan Media Interaktif Rumus Bangun Ruang Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Integr. (Information Tecknology Vocat. Educ., vol. 1, no. 2, pp. 9–13, 2019.


Article Metrics

 Abstract Views : 290 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 93 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.