Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Hewan Pada Kebun Binatang Bukittinggi Berbasis Augmented Reality Dengan Metode Markerless

Yeka Hendriyani(1), Reza Aurora(2),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2)   Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/voteteknika.v11i1.120276

Full Text:    Language : id

Abstract


Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang aplikasi pengenalan hewan pada Kebun Binatang Bukittinggi berbasis augmented reality. Aplikasi augmented reality ini dibangun menggunakan metode markerless augmented reality atau tanpa penanda, dengan menggunakan fitur environment ground plane dari vuforia engine. Tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Unity sebagai software engineering, Blender 3D untuk pembuatan asset 3D, Adobe Photoshop CS5 untuk perancangan tampilan interface, dan Visual Studio Code sebagai text-editor, serta Vuforia sebagai SDK dan kerangka kerja. Hasil dari penelitian ini adalah berupa aplikasi pengenalan hewan pada Kebun Binatang Bukittinggi berbasis augmented reality dengan metode markerless atau tanpa marker yang memungkinkan pengguna menggunakan aplikasi ini di mana saja, kapan saja, dan dalam proses pembuatannya menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle. Metode Multimedia Development Life Cycle merupakan metode yang cocok untuk digunakan dalam penelitian ini.

Kata kunci : Augmented Reality, Markerless, Aplikasi Pengenalan Hewan, Kebun Binatang Bukittinggi.

 

The purpose of this research is to design an augmented-based animal recognition application at the Bukittinggi Zoo. This augmented reality application was built using the markerless augmented reality method, using the environment ground plane feature from the vuforia engine. The tools used in making this application are Unity as software engineering, Blender 3D for creating 3D assets, Adobe Photoshop CS5 for interface design, and Visual Studio Code as a text-editor, and Vuforia as an SDK and framework. The results of this study are in the form of an augmented reality-based animal recognition application at the Bukittinggi Zoo with a markerless or markerless method that allows users to use this application anywhere, anytime, and in the manufacturing process it uses the Multimedia Development Life Cycle development method. The Multimedia Development Life Cycle method is a suitable method for use in this study.

Keywords: Augmented Reality, Markerless, Animal Introduction Apps, Bukittinggi’s Zoo,


References


Suhartini, Y., & Laela, A. (2018). Meningkatkan Kecerdasan Natural Anak Usia Dini melalui Pengenalan Hewan di TK Pelita Kota Bandung. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 2(1), 43. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i1.6

Bukittinggi (Indonesia). (1971). Bukittinggi, 1968-1971 (Online ver). Pemerintah Daerah Kotamadya Bukittinggi.

Hartawan, F., & Afrilian, P. (2021). STRATEGI PENGEMBANGAN TAMAN MARGA SATWA DAN BUDAYA KINANTAN (TMSBK) STUDI KASUS BENTENG FORT DE KOCK DINAS PARIWISATA, PEMUDA DAN OLAHRAGA KOTA BUKITTINGGI. 2.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Hendriyani, Y., Effendi, H., Novaliendry, D., & Effendi, H. (2019). Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Teknologi Informasi Dan Pendidikan, 12(2), 63–68. https://doi.org/10.24036/tip.v12i2.244

Andriansyah, M., Talaohu, S., Subali, M., & Purwanto, I. (2019). Rancang Dan Bangun Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Dengan Vuforia Dan Unity. In Researchgate.Net. https://www.researchgate.net/profile/Antonius_Sukowati/publication/345919468_RANCANG_DAN_BANGUN_APLIKASI_AUGMENTED_REALITY_BERBASIS_ANDROID_DENGAN_VUFORIA_DAN_UNITY/links/5fb21e42299bf10c36832d91/RANCANG-DAN-BANGUN-APLIKASI-AUGMENTED-REALITY-BERBASIS-ANDR

Karundeng, C. O., Mamahit, D. J., & Sugiarso, B. A. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika, 13(1), 1–8. https://doi.org/10.35793/jti.13.1.2018.20852

Nuvus, H., Mursyidah, & Amri. (2019). Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Metode Markerless. Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi Dan Komputer, Vol.3(1), 38.

Hendriyani, Y., & Amrizal, V. A. (2019). The Comparison between 3D Studio Max and Blender Based on Software Qualities. Journal of Physics: Conference Series, 1387(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1387/1/012030

Ziveria, M., Sefina Samosir, R., & Rusli, M. (2020). Pelatihan Desain Grafis Menggunakan Perangkat Adobe Photoshop Untuk Manipulasi Foto Bagi Tim Teknologi Informasi YPU. ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 1–11. https://doi.org/10.53008/abdimas.v1i1.21

Putri Nourma Budiarti, R., Annas Susanto, F., Kristianto, B., & Nerisafitra, P. (2019). Pengembangan Desain Interaktif 3D VR-Room Patient Menggunakan Unity 3D Engine Dan Evaluasi Usability Testing. Jurnal Ilmiah Informatika, 4(2), 79–87. https://doi.org/10.35316/jimi.v4i2.584

Irmanto. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Unity 3D Untuk Platform Android Pada Pembelajaran Gambar Teknik Kelas X Di SMK Nasional Berbah. Biomass Chem Eng, 3(2), ثقثقثقثق. http://journal.stainkudus.ac.id/index.php/equilibrium/article/view/1268/1127%0Ahttp://publicacoes.cardiol.br/portal/ijcs/portugues/2018/v3103/pdf/3103009.pdf%0Ahttp://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0121-75772018000200067&lng=en&tlng=

Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Jurnal Sains Dan Informatika, 4(1), 54–65. https://doi.org/10.22216/jsi.v4i1.3409

Nasution, A., Efendi, B., & Kamil Siregar, I. (2019). Pelatihan Membuat Aplikasi Android Dengan Android Studio Pada Smp Negeri 1 Tinggi Raja. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 2(1), 53–58. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v2i1.321

Parma Dewi, I., Mursyida, L., & Dwinggo Samala, A. (2021). DASAR-DASAR ANDROID STUDIO DAN MEMBUAT APLIKASI MOBILE SEDERHANA. Widina Bhakti Persada Bandung.

Safitri, L., & Basuki, S. (2020). ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI TEXT CHATTING BERBASIS ANDROID WEB VIEW. Insan Pembangunan Sistem Informasi dan Komputer (IPSIKOM), 8(2).


Article Metrics

 Abstract Views : 351 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 204 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.