Student gadget addiction behavior in the perspective of respectful framework
(1) Universitas Negeri Surabaya  Indonesia
Corresponding Author
Copyright (c) 2018 Frida Putri Wardhani
DOI : https://doi.org/10.24036/0201872100184-0-00
Full Text: Language : id
Abstract
Someone who use gadget in the right way will get benefits. Meanwhile, people who can not control gadget itself will get some negative impact. One of negative impact is people will become addicted in gadget. This research finds the behavior of gadget addicted for students based on respectful framework. This research is qualitative descriptive design. Research instruments are interview, observation, and documentation. The primary informants come from two students of Junior High School 1 Karangrejo who also being the subject of research. Meanwhile, the proponent informant come from parents from two students who are the subject of research and school counselor. It's meant assessment by respectful framework has differences behavior and factors that influence student behaviors.
Keywords
References
Adi Prasetyo, R., AMir, M., & Psi, M. (2017). Hubungan Antara Kecanduan Gadget (Smartphone) Dengan Empati Pada Mahasiswa Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Aini, Q., Graha, Y. I., & Zuliana, S. R. (2017). Penerapan Absensi QRCode Mahasiswa Bimbingan Belajar pada Website berbasis YII Framework. Sisfotenika, 7(2), 207-218.
Arifin, L. A., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget dengan Prestasi Belajar Siswa Usia 10–11 Tahun. Undergraduate Thesis, Universitas Diponegoro, Semarang.
Asif, A. R., & Rahmadi, F. A. (2017). Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi Dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Faculty of Medicine.
Brunborg, G. S., Mentzoni, R. A., & Frøyland, L. R. (2014). Is video gaming, or video game addiction, associated with depression, academic achievement, heavy episodic drinking, or conduct problems? Journal of behavioral addictions, 3(1), 27-32.
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8(1), 31-43.
Chiu, S.-I., Lee, J.-Z., & Huang, D.-H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & behavior, 7(5), 571-581.
Cooper, A. (2000). Seks Maya: The Dark Side of the Force: A Special Issue of The Jurnal Sexual Addiction & Compulsivity.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches: Sage publications.
D’Andrea, J, M., & Daniels, J. A. (2001). Multicultural Counseling. USA: Brooks/Cole.
Fajrin, O. R. (2015). Hubungan tingkat penggunaan teknologi mobile gadget dan eksistensi permainan tradisional pada anak sekolah dasar. Jurnal Mahasiswa Sosiologi, 2(6).
Febriandari, D., & Nauli, F. A. (2016). Hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa, 4(1), 50-56.
Gershuny, B. S., & Thayer, J. F. (1999). Relations among psychological trauma, dissociative phenomena, and trauma-related distress: A review and integration. Clinical psychology review, 19(5), 631-657.
Ghunaifi, A. (2017). Merestorasi Interaksi Sosial pada Era Teknologi Melalui Pendidikan Jasmani & Olahraga. Paper presented at the Seminar Nasional Pendidikan Olahraga.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American psychologist, 69(1), 66.
Hapsari, A., & Ariana, A. D. (2015). Hubungan antara Kesepian dan Kecenderungan Kecanduan Internet pada Remaja. Jurnal klinis dan kesehatan mental, 164-171.
Kamil, M. F. (2017). Pengaruh Gadget Berdampak Kepada Kurangnya Komunikasi Tatap Muka Dalam Kehidupan Sehari-Hari. IAIN Raden Intan Lampung.
Kasetyaningsih, S. W. (2015). Pengaruh Aplikasi Islami di Gadget Terhadap Sisi Religiousitas Mahasiswa. Duta. Com, 9(2).
Kusumadewi, S. (2015). Revolusi Mental dalam Bimbingan dan Konseling. Paper presented at the Seminar Nasional Bimbingan dan Konseling, Jawa Timur.
Kwon, M., Lee, J.-Y., Won, W.-Y., Park, J.-W., Min, J.-A., Hahn, C., . . . Kim, D.-J. (2013). Development and validation of a smartphone addiction scale (SAS). PLoS ONE, 8(2), e56936.
Laurent, F. (2016). Pengaruh E-Service Quality Terhadap Loyalitas Pelanggan Go-Jek Melalui Kepuasan Pelanggan. Agora, 4(2), 95-100.
Maguire, E., Macdonald, A., Krill, S., Holowka, D. W., Marx, B. P., Woodward, H., . . . Taft, C. T. (2015). Examining trauma and posttraumatic stress disorder symptoms in court-mandated intimate partner violence perpetrators. Psychological trauma: theory, research, practice, and policy, 7(5), 473.
Maimunah, S., & UMM, F. P. (2015). Pengaruh faktor keluarga terhadap perilaku seksual remaja. Paper presented at the Seminar psikologi dan Kemanusiaan.
Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan penggunaan gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal Keperawatan, 3(2).
Megantara, I. M. T., & Suryani, A. (2016). Penentu niat pembelian kembali tiket pesawat secara online pada situs traveloka. com. E-Jurnal Manajemen Unud, 5(9), 5783-5810.
Muslihatun, W. N., & Santi, M. Y. (2015). Antisipasi Remaja Terhadap Bahaya Penyalahgunaan Narkoba dalam Triad Kesehatan Reproduksi Remaja di Sleman. Hubungan Frekuensi Baby Spa dengan Perkembangan Bayi Usia 4-6 Bulan, 11(1), 41-50.
Nene, M. J., & Gupta, P. (2018). CyberPsycho Effect: A Critical Study on the Impact of Internet Addiction Psychological, Social, and Cultural Aspects of Internet Addiction (pp. 186-198): IGI Global.
Parengkuan, E. M. (2017). Self-Control pada Mahasiswa UKSW yang Kecanduan Bermain Judi Bola Online. Program Studi Psikologi FPSI-UKSW.
Pine, D. S., & Cohen, J. A. (2002). Trauma in children and adolescents: Risk and treatment of psychiatric sequelae. Biological psychiatry, 51(7), 519-531.
Putri, K. A. W. K., & Lestari, S. (2016). Pemanfaatan Gadget Pada Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Rahmanissa, A., & Listiara, A. (2018). Hubungan antara Kebahagiaan dengan Intensi Bermedia Sosial pada Siswa SMA Teuku Umar Semarang. Empati, 7(2), 108-113.
Sahin, M., Gumus, Y. Y., & Dincel, S. (2016). Game addiction and academic achievement. Educational Psychology, 36(9), 1533-1543.
Setiono, A. K., Ardianto, D. T., & Erandaru, E. (2018). Perancangan film semi dokumenter mencegah perilaku kecanduan smartphone pada remaja usia 12-18 tahun. Jurnal DKV Adiwarna, 1(12), 9.
Setyowati, L., Isthika, W., & Pratiwi, R. D. (2016). Faktor-faktor yang Mempengaruhi Kualitas Laporan Keuangan Pemerintah Daerah Kota Semarang. KINERJA, 20(2), 179-191.
Sihotang, H. T., & Siboro, M. S. (2016). Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Siswa Bermasalah Menggunakan Metode Saw Pada Sekolah Smp Swasta Mulia Pratama Medan. Journal Of Informatic Pelita Nusantara, 1(1).
Soebisono, R. (2018). Perilaku ‘Gila’ dan mengerikan anak bondowoso yang kecanduan gadget parah. Retrieved diakses 17 Januari 2018, from dreamersid (https://today.line.me/ID/article/zK760K?utm_ source= copyshare
Swastika, R. I. (2016). Penerapan Strategi Pengelolaan Diri (Self-Management) untuk Mengurangi Kecanduan Media Sosial Pada Siswa Kelas XI SMAN 1 Pandaan. Jurnal BK UNESA, 6(2).
Yutifa, H., & Dewi, A. P. (2015). Hubungan Paparan Pornografi Melalui Elektronik Terhadap Perilaku Seksual Remaja. Jurnal Online Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Riau, 2(2), 1141-1148.
Article Metrics
Abstract Views : 5679 timesPDF Downloaded : 1742 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2018 Frida Putri Wardhani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.