Village-Card: Village Accounting Educational Game
(1) State University of Malang  Indonesia
(2) State University of Malang  Indonesia
Corresponding Author
DOI : https://doi.org/10.24036/011289930
Full Text: Language : en
Abstract
Keywords
References
Affan, M. W., & Irawan, D. (2023). Pendampingan dan Pengembangan Literasi Akuntansi Desa di SMK Muhammadiyah 02 Kota Malang. Jurnal Pengabdian Dan Peningkatan Mutu Masyarakat (Janayu), 4(1). https://doi.org/10.22219/janayu.v4i1.22199
Afriyani, C. A. P., & Susanti. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Video Pengamatan pada Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/Pemerintah Kelas XI Akuntansi di SMK Negeri Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 8(3), 2722–7502.
Ahrens, D. (2015). Serious Games – A New Perspective on Workbased Learning. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 204, 277–281. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.08.152
Aisyah, I., & Srigustini, A. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Grafis dan Matematis Model ADDIE Pada Pembelajaran Teori Ekonomi Mikro. Jurnal Inovasi Pendidikan Ekonomi (JIPE), 13(1), 81. https://doi.org/10.24036/011230020
Albaum, G. (1997). The Likert scale revisited: An alternate version. In Market Research Society. Journal of the Market Research Society (Vol. 39, Issue 2).
Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian pendekatan praktik (6th ed.). Rineka Cipta.
Ayuningtyas, N. (2019, March 18). Cara Bermain Poker, Permainan Kartu Paling Populer di Dunia Tanpa Berjudi. Liputan 6.
Baiti, A. A. (2014). Pengaruh Pengalaman Praktik, Prestasi Belajar Dasar Kejuruan dan Dukungan Orang Tua Terhadap Kesiapan Kerja Siswa SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi, 4(2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21831/jpv.v4i2.2543
Cheng, Y.-M., Lou, S.-J., Kuo, S.-H., & Shih, R.-C. (2013). Investigating elementary school students’ technology acceptance by applying digital game-based learning to environmental education. Australasian Journal of Educational Technology, 29(1). https://doi.org/10.14742/ajet.65
Cho, H. J., & Park, J. (2011). Cost accounting game model for education and operating method. Advanced Materials Research, 199–200, 1667–1670. https://doi.org/10.4028/www.scientific.net/AMR.199-200.1667
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior (4th ed.). Plenum Press.
Dichev, C., Dicheva, D., Angelova, G., & Agre, G. (2015). From Gamification to Gameful Design and Gameful Experience in Learning. Cybernetics and Information Technologies, 14(4), 80–100. https://doi.org/10.1515/cait-2014-0007
Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah. (2017). Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah No. 130/D/KEP/KR/201.
Djaouti, D., Alvarez, J., Jessel, J.-P., & Rampnoux, O. (2011). Origins of Serious Games. In Serious Games and Edutainment Applications (pp. 25–43). Springer London. https://doi.org/10.1007/978-1-4471-2161-9_3
Domínguez, A., Saenz-de-Navarrete, J., de-Marcos, L., Fernández-Sanz, L., Pagés, C., & Martínez-Herráiz, J.-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Computers & Education, 63, 380–392. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2012.12.020
Fitriyani, A. V., & Susanti. (2020). Bahan Ajar E-Book Interaktif Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga Berbasis Kontekstual. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 4(3), 514–525. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i3.29740
Gall, M. D., Borg, W. R., & Gall, J. P. (2003). Educational research: An introduction (7th ed.). Longman Publishing.
Gusnardi, G., Amir Hasan, Suarman, S., Nasrizal, N., & RM Riadi. (2020). Pelatihan Akuntansi Keuangan Lembaga Bagi Guru Smk Dalam Menyiapkan Tenaga Operator Keuangan Desa Dalam Masa Pandemi (Mgmp Akuntansi Kota Pekanbaru). Jurnal Pengabdian UntukMu NegeRI, 4(2), 211–221. https://doi.org/10.37859/jpumri.v4i2.2117
Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behavior, 40, 133–143. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048
Hantoro, R. W., Hartini, S. H., Agungbudiprabowo, A. A., & Siswanti, R. S. (2022). Media Permainan Kartu Kwartet untuk Meningkatkan Pemahaman Karir Siswa SMK. Advice: Jurnal Bimbingan Dan Konseling, 4(1), 21. https://doi.org/10.32585/advice.v4i1.2539
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. Computers & Education, 80, 152–161. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
Hasanah, N. (2015). Dampak Kompetensi Profesional Guru dalam Meningkatkan Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah di Kota Salatiga. INFERENSI, 9(2), 445. https://doi.org/10.18326/infsl3.v9i2.445-466
Hidayatullah, N., Marsidin, S., & Sulastri. (2022). Studi Literatur: Manajemen Kelas untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa (Vol. 4).
Imani, K., Moelyani, I. A., Reyhan, I., Putra, N., Andayani, E. S., & Utami, A. S. (2022). Merdeka Belajar Menggunakan Video Tutorial Siskeudes Bagi Siswa Akuntansi di Era Pandemi: Menyenangkan atau Membosankan? Prosiding National Seminar on Accounting, Finance, and Economics (NSAFE), 2(3), 31–42.
Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma Pembelajaran Biologi di Era Digital. Jurnal Bioedutika, V(1), 12–17. http://journal.uad.ac.id/index.php/BIOEDUKATIKA
Khasanudin, M., Cholid, N., & Putri, L. I. (2020). Pengembangan Media Audio Visual Berbasis Animation Dalam Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang untuk Kelas V SD/MI. Journal of Elementary Education, 3(5). https://doi.org/10.22460/collase.v3i5.5888
Kiromah, A., Prihandono, T., Lutfi Helmi, M., & Nur Laila, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Remi Fisika (KAREKA) Pada Pokok Bahasan Alat-alat Optik di SMA. Jurnal Pembelajaran Fisika, 11(3), 106–113. https://doi.org/10.19184/jpf.v11i3.34305
Malaquias, R. F., Malaquias, F. F. O., & Hwang, Y. (2018). Understanding technology acceptance features in learning through a serious game. Computers in Human Behavior, 87, 395–402. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.06.008
Miftah, S. W., & Susanti. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi Sebagai Video Pengamatan Pada Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga Kelas XI Akuntansi untuk SMK. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 07(03), 392–396.
Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In Gamification in Education and Business (pp. 1–20). Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5_1
Nugroho, A. S. A., & Susilowibowo, J. (2019). Pengembangan Permainan Kartu BTS (Bid To Score) Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Akuntansi Piutang Kelas XI Akuntansi di SMKN 10 Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 7(3), 282–287. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/30268
Prasetya, N. B., & Hakim, L. (2016). Pengembangan Permainan Kartu Domino Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Sistem Penilaian Persediaan. Jurnal Pendidikan, 5(4), 1–6. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/17992
Purwanto, N. (2007). Psikologi Pendidikan (Cet. 22). Remaja Rosdakarya.
Puspitasari, A. H., & Rochmawati, R. (2022). Pengembangan Spin Game Berbasis Power Point Sebagai Media Evaluasi Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga. Jurnal Studi Guru Dan Pembelajaran, 5(3), 239–247. https://doi.org/10.30605/jsgp.5.3.2022.1790
Rahayu, S., Ladamay, I., Wiyono, B. B., Susanti, R. H., & Purwito, N. R. (2021). Electronics Student Worksheet Based on Higher Order Thinking Skills for Grade IV Elementary School. International Journal of Elementary Education, 5(2), 453. https://doi.org/10.23887/ijee.v5i3.36518
Riduwan, & Sunarto. (2013). Pengantar Statistika untuk Penelitian Pendidikan, Sosial, Ekonomi, dan Bisnis: Vol. 16 x 24 cm (Akdon, Ed.; 6th ed.). Alfabeta.
Royani, L., & Susanti. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Praktikum Akuntansi Lembaga Berbasis Contextual Teaching And Learning (CTL) sebagai Pendukung Pembelajaran Kurikulum 2013 di Smk. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 07(02), 173–181.
Ruhi, U. (2015). Level Up Your Strategy: Towards a Descriptive Framework for Meaningful Enterprise Gamification. Technology Innovation Management Review, 5(8). https://doi.org/10.48550/arXiv.1605.09678
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and Extrinsic Motivations: Classic Definitions and New Directions. Contemporary Educational Psychology, 25(1), 54–67. https://doi.org/10.1006/ceps.1999.1020
Samsusilowati, P., & Setiawan, N. (2017). Pengembangan Permainan Kartu Uno Sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran Akuntansi. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia.
Santoso, S. (2015). Menguasai statistik multivariat (Konsep dasar dan aplikasi dengan SPSS). PT Elex Media Komputindo.
Sardiman, A. M. (2018). Interaksi & motivasi belajar-mengajar (1st ed.). Rajawali Pers.
Sari, V. F., Afriyenti, M., Arza, F. I., & Setiawan, M. A. (2019). Pelatihan Penyusunan Jobsheet Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Lembaga/Instansi Pemerintah Bagi Tim MGMP Akuntansi Provinsi Sumatera Barat. KUAT : Keuangan Umum Dan Akuntansi Terapan, 1(1), 15–20. https://doi.org/10.31092/KUAT.V1I1.457
Sari, V. F., Pebriyani, D., & Afriyenti, M. (2020). Pemantapan Materi Akuntansi Desa Sebagai Upaya Persiapan Guru SMK Mengajar Mata Pelajaran Praktikum Akuntansi Desa. KUAT : Keuangan Umum Dan Akuntansi Terapan, 2(2), 64–70. https://doi.org/10.31092/kuat.v2i2.662
Selamat, A. I., & Ngalim, S. M. (2022). Putra Salamanis board game: the game of bookkeeping for fundamental financial accounting learning. Accounting Education, 31(5), 596–614. https://doi.org/10.1080/09639284.2021.2015408
Setiawati, L., & Sudira, P. (2015). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Praktik Kejuruan Siswa SMK Program Studi Keahlian Teknik Komputer dan Informatika. Jurnal Pendidikan Vokasi, 5(3), 325. https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6487
Setyosari, P. (2013). Metode Penelitian Pendidikan & Pengembangan: Vol. 15 x 23 cm (Edisi keempat). Kencana.
shina, shiro. (2017, September 17). Panduan Dan Peraturan Dalam Bermain Permainan SamGong. Https://Tipsandtrikpoker31.Blogspot.Com.
Silva, R., Rodrigues, R., & Leal, C. (2021). Games based learning in accounting education–which dimensions are the most relevant? Accounting Education, 30(2), 159–187. https://doi.org/10.1080/09639284.2021.1891107
SM, I. A., & Susanti. (2017). Pengembangan Permainan Kartu Make A Match Sebagai Media Pengayaan Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Dagang. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 1(1), 1–7. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jpak/article/view/20753
Sugeng, B. (2020). Fundamental metodologi penelitian kuantitatif (eksplanatif) (Pertama). Deepublish.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Cetakan ke-23). Alfabeta.
Sukma, N., Stkip, P., & Yuwana, W. (2022). Game Based Learning Sebagai Salah Satu Solusi dan Inovasi Pembelajaran Bagi Generasi Digital Native. Jurnal Pendidikan Agama Katolik (JPAK), 22(2), 2085–0743. https://doi.org/10.34150/jpak.v22i1.433
Valerio, K. (2012). Intrinsic motivation in the classroom. Journal of Student Engagement: Education Matters, 2(1), 30–35.
Vallerand, R. J., Pelletier, L. G., Blais, M. R., Briere, N. M., Senecal, C., & Vallieres, E. F. (1992). The Academic Motivation Scale: A Measure of Intrinsic, Extrinsic, and Amotivation in Education. Educational and Psychological Measurement, 52(4), 1003–1017. https://doi.org/10.1177/0013164492052004025
Widuri, R., Mangoting, Y., Tjondro, E., Toly, A. A., & Sadjiarto, A. (2021). Pelatihan Pengelolaan Keuangan dan Sistem Akuntansi Lembaga Pemerintahan Desa Bagi Guru SMK Akuntansi Sidoarjo. SHARE: “SHaring - Action - REflection,” 7(1), 46–51. https://doi.org/10.9744/share.7.1.46-51
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar The Effect Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation And Achievement. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Witantyo, M. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Kartu UNo Akuntansi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Akuntansi 4 SMK YPKK 2 Sleman Tahun Ajaran 2016/2017. In Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Wynder, M. (2004). Facilitating creativity in management accounting: A computerized business simulation. Accounting Education, 13(2), 231–250. https://doi.org/10.1080/09639280410001676639
Wynder, M. (2018). Visualising accounting concepts: insights from Cognitive Load Theory for English as a Second Language students. Accounting Education, 27(6), 590–612. https://doi.org/10.1080/09639284.2017.1361847
Yanti, A. D., & Ana, R. F. R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Ular Tangga Didukung dengan QR Code untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Autentik : Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 7(2), 240–251. https://doi.org/10.36379/autentik.v7i2.356
Zubaidah, S. (2021). Pendampingan Perizinan dan Penyusunan Laporan Keuangan Pada Swalayan Surya. Jurnal Pengabdian Dan Peningkatan Mutu Masyarakat (Janayu), 2(2), 147–154. https://doi.org/10.22219/janayu.v2i2.14894
Zulkarnaen, R., & Ruli, R. M. (2023). Efektivitas Self-Determination Theory dalam Perilaku Pemecahan Masalah Matematis Siswa. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 6(4). https://doi.org/10.22460/jpmi.v6i4.17962
Article Metrics
Abstract Views : 118 timesPDF Downloaded : 30 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.