Rancang Bangun Media Interaktif Berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika

Anisa Kusumawardhani(1), Ilmiyati Rahmy Jasril(2), Almasri Almasri(3), Hanesman Hanesman(4),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(3) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(4) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/voteteknika.v12i1.127075

Full Text:    Language : id

Abstract


Media ini dirancang dan dibuat untuk menghasilkan media interaktif berbasis Android pada Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Elektronika menggunakan aplikasi Mit App Inventor, Proteus dan Canva. Penelitian ini menggunakan metode waterfall sebagai perancangan dan pembuatan media interaktif yang terdiri dari 5 langkah. Uji validitas dilakukan oleh 4 orang validator yaitu 2 orang ahli media dan 2 orang ahli materi. Hasil dari penilaian kedua validator ahli media secara keseluruhan mendapatkan nilai 92,66% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid” dan penilaian kedua validator ahli materi secara keseluruhan mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat valid”. Uji coba atau praktikalitas dilakukan oleh 15 orang peserta didik, hasil dari penilaian mendapatkan nilai 96% sehingga termasuk dalam kategori “Sangat praktis”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, diperoleh bahwa media interaktif berbasis Android menggunakan Mit App Inventor dan Proteus dinyatakan sangat valid dan sangat praktis untuk dapat digunakan sebagai pendukung proses pembelajaran.

Kata kunci : Rancang bangun, Media Interaktif, Mit App Inventor, Proteus

 

This media was designed and created to produce Android-based interactive media in the Basics of Electronics Engineering subject using the Mit App Inventor, Proteus and Canva applications. This research uses the waterfall method for designing and creating interactive media which consists of 5 steps. The validity test was carried out by 4 validators, namely 2 media experts and 2 material experts. The results of the assessment of the two media expert validators overall got a score of 92.66% so they are included in the "Very valid" category and the overall assessment of the two material expert validators got a score of 96% so they are included in the "Very valid" category. Trials or practicality were carried out by 15 students, the results of the assessment received a score of 96% so they were included in the "Very practical" category. Based on the results of this research, it was found that Android-based interactive media using Mit App Inventor and Proteus was declared very valid and very practical to be used as a support for the learning process.

Keywords: Design, Interactive Media, Mit App Inventor, Proteus


References


I. N. Rosmita Sari Siregar, Iskandar Kato, Dasar-Dasar Pendidikan, 2021.

Sisdiknas, Undang-undang No. 20 pasal 3 ayat 5 tahun 2003. Tentang Sasaran Pendidikan Nasional, 19(8), 159-170.

K. Anita, A. D. Wahyudi, & E. R. Susanto. (2020). Aplikasi Lowongan Pekerjaan Berbasis Web Pada Smk Cahaya Kartika. J. Teknol. dan Sist. Inf., 1(1), 75–80.

A. Muhson. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. J. Pendidik. Akunt. Indones., 8(2), 1-10.

S. Fuada, H. Elmunsyah, & S. Suwasono. (2018). Pengembangan Trainer Osilator Analog berbasis IC Op-Amp (Studi Kasus Penelitian R&D di JTE FT UM). Jupiter (Jurnal Pendidik. Tek. Elektro), 3(1), 50-68.

A. Aulia, R. Rahmi, & H. Jufri. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan MIP App Inventor pada Materi Barisan dan Deret Aritmatika Kelas X SMKN 1 Kinali. J. Cendekia J. Pendidik. Mat., 6(2), 1475–1485.

D. L. Hakim, D. Firmansyah, & I. Purnamasari. (2023). Pelatihan Implementasi Pembelajaran Daring dalam Masa Pandemi. J. Pengabdi. Magister Pendidik. IPA, 6(1), 341–352.

E. S. Tamaela, A. N. Latupeirissa, S. P. Fisika, U. Pattimura, S. P. Fisika, & U. Pattimura. (2022). Physikos Journal of Physics and Physics Education Peningkatan Kemampuan Kognitif Melalui Implementasi Media Software Proteus Dalam Setting Cooperative Learning Pada Materi Listrik Dinamis peserta didik. 1(1), 30–37.

E. Satria, E. Har, A. Yuza, G. Gusmaweti, & V. N. Anwar. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Magnet (MANIAKNET) Untuk Pengembangan Keterampilan Pemecahan Masalah Berpikir Komputasional Dan Berpikir Kreatif Dengan Blok Programming. IKRA-ITH Inform. J. Komput. dan Inform., 8(2), 209–221.

Khofifah Indra Sukma, Trisni Handayani. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Interaktif Berbasis Wordwall Quiz Terhadap Hasil Belajar Ipa Di Sekolah Dasar. J. Cakrawala Pendas, 8(4), 1020–1028.

Riduwan, Belajar Mudah Penelitian Untuk Guru, Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung, Alfabeta, 2011.

N. Purwanto, Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung, Remaja Rosdakarya Offset, 2013.

A. M. Harahap, H. A. Musril, S. Supriadi, & R. Okra. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital Menggunakan Mit App Inventor di SMKS Kesehatan Paluta Husada. Indones. Res. J. Educ., 3(1), 139–151.

J. Jumaida, S. Supriadi, H. A. Musri. (2022). Perancangan Media Pembelajaran Menggunakan APP Inventor pada Mata Pelajaran Pemograman Dasar Kelas X SMKN 4 Payakumbuh, International Journal of Innovation Learning and Technology, 1(2), 187–204.

L. C. Adiputri, Tutorial Pembuatan Protipe Prediksi Ketinggian Air (PKA) Dan Augmented Reality Berbasis IoT Versi 2, Jakarta, Kreatif, 2020.


Article Metrics

 Abstract Views : 184 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 16 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.