Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar

Sonali Arta Ully(1), Ika Parma Dewi(2),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.120039

Full Text:    Language : id

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode game-based learning dengan menggunakan. Quiziz pada mata pelajaran dasar-dasar teknik elektronika. Penelitian ini merupakan jenis penelitian eksperimen semu (Quasi Experimental Research). Populasi dalam penelitian ini siswa kelas x teknik elektronika SMK Negeri 5 Padang. Teknik penarikan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik nonprobability sampling dengan sampling purposive, diperoleh sampel kelas kontrol dan kelas eksperimen, masing masing berjumlah 34 siswa. Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 9 september sampai 25 oktober 2022. Pengumpulan data menggunakan 15 pertanyaan objektif dari tes hasil belajar. informasi yang diperoleh dianalisis secara manual untuk uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis. Hasil tes penelitian nilai rata-rata siswa yang menggunakan Pembelajaran Game-Based Learning yaitu 81,32 sementara siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional  memiliki rata-rata 74,63. Hasil hipotesis penelitian didapatkan hasil thitung3,279 > ttabel1,668, sehingga hipotesis alternative (Ha) diterima atau menolak hipotesis nihil (Ho). Dapat disimpulkan pada metode pembelajaran Game-Based Learning hasil belajar rata-rata siswa lebih baik dibandingkan dengan hasil belajar rata-rata siswa model pembelajaran konvensional.

Kata kunci: Game-Based Learning, Quizizz, Hasil Belajar.

 

 This study aims to determine the effect of game-based learning methods by using. Quiziz on the subject of the basics of electronic engineering. This research is a type of quasi-experimental research (Quasi Experimental Research). The population in this study was students of class X electronics engineering at SMK Negeri 5 Padang. The sampling technique in this study used a nonprobability sampling technique with purposive sampling. The control class and experimental class samples were obtained, each consisting of 34 students. This research was conducted from September 9 to October 25, 2022. Data collection used 15 objective questions from the learning outcomes test. the information obtained was analyzed manually for the normality test, homogeneity test, and hypothesis testing. The results of the research test showed that the average score of students who used Game-Based Learning was 81.32 while students who used conventional learning had an average of 74.63. The results of the research hypothesis obtained tcount 3.279 > ttable 1.668, so that the alternative hypothesis (Ha) is accepted or rejects the null hypothesis (Ho). It can be concluded that in the Game-Based Learning learning method, the average student learning outcomes are better than the average student learning outcomes of conventional learning models.

Keywords: Game-Based Learning, Quizziz, Learning Outcomes


References


V. Puspita and I. P. Dewi, “Efektifitas E-LKPD berbasis Pendekatan Investigasi terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 5, no. 1, pp. 86–96, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i1.456.

M. S. Hanafy, “Konsep Belajar Dan Pembelajaran,” Lentera Pendidik. J. Ilmu Tarb. dan Kegur., vol. 17, no. 1, pp. 66–79, 2014, doi: 10.24252/lp.2014v17n1a5.

A. Pitair, “Aspects of game-based learning Cite this paper Related papers”.

S. E. Pranoto, “Penggunaan Game Based Learning Quizizz Untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sosiologi Materi Globalisasi Kelas Xii Ips Sma Darul Hikmah Kutoarjo,” Habitus J. Pendidikan, Sosiologi, Antropol., vol. 4, no. 1, p. 25, 2020, doi: 10.20961/habitus.v4i1.45758.

S. Amaliyah, “Pengaruh Implementasi aplikasi quizizz terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 32 Jakarta Aplikasi Arus Globalisasi sudah tidak terbendung masuk ke Indonesia . Disertai dengan pekembangan teknologi yang semakin cang,” vol. 2, pp. 842–848.

R. M. Ridwan, “Metodologi Penelitian,” Univ. Pendidik. Indoneisa, pp. 35–44, 2013.

Prof.Dr.Sugiyono, “Padakelas eksperimen menggunakan Talking Stick,” Metod. Penelit. kuantitatif,kualitatif,DAN R&D, pp. 36–58.

I. Novikasari, “Uji Validitas Instrumen,” Semin. Nas. Ris. Inov. 2017, vol. 1, no. 1, pp. 530–535, 2017, [Online]. Available: https://eproceeding.undiksha.ac.id/index.php/senari/article/download/1075/799

A. Qurnia Sari, Y. Sukestiyarno, and A. Agoestanto, “Batasan Prasyarat Uji Normalitas dan Uji Homogenitas pada Model Regresi Linear,” Unnes J. Math., vol. 6, no. 2, pp. 168–177, 2017, [Online]. Available: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujm

N. Hidayah, “Implementasi Game-Based Learning Dengan Aplikasi Quizizz Untuk Meningkatkan Kompetensi Pengetahuan Materi Perilaku Jujur, Amanah Dan Istiqomah Pada …,” J. Pembelajaran dan Ilmu Pendidik., vol. I, no. November, pp. 264–270, 2021, [Online]. Available: http://ojs.unublitar.ac.id/index.php/jpip/article/view/191%0Ahttp://ojs.unublitar.ac.id/index.php/jpip/article/download/191/124


Article Metrics

 Abstract Views : 1455 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 534 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.