DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE SEBAGAI IDE PENCIPTAAN SENI GRAFIS TEKNIK CUT OUT STENCIL

Taufiqurrahman Taufiqurrahman(1), Asra Ilal Khairi(2),
(1) Universitas Negeri Padang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Padang  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/stjae.v14i4.137656

Full Text:    Language : id

Abstract


Game online adalah permainan komputer yang melibatkan beberapa pelaku untuk saling terhubung diwaktu yang bersamaan di tempat yang berbeda. Meskipun game online telah menjadi perhatian dalam beberapa karya akhir sebelumnya, akan tetapi karya akhir yang secara khusus membahas dampak negatif game online masih terbatas terlebih pada karya stencil print. Pembuatan karya akhir ini bertujuan untuk memvisualisasikan dampak negatif game online ke dalam bentuk karya seni grafis cut out stencil, juga untuk mengingatkan kembali tentang berbagai dampak buruk dalam bermain game berlebihan yang hendaknya dijauhi dari kehidupan. Penulis menggunakan metode tahapan berkarya berdasarkan teori yang ditawarkan konsorsium seni (Bandem, 2017:464) yakni persiapan, elaborasi, sintesis, realisasi konsep, dan penyelesaian. Pembuatan karya dilakukan dengan teknik cut out stencil dengan menggunakan cat akrilik di atas kertas linen berukuran 65 x 75 cm. Setelah menyelesaikan seluruh tahapan berkarya, terciptalah hasil 10 karya dengan judul : 1) Sampai Mati; 2) Ansos; 3) EMOSI; 4) Lemot; 5) Boncos; 6) Terjebak; 7) Obes; 8) Mata Merah; 9) Sindrom; dan 10) Tenggelam. Karya akhir ini menekankan pentingnya sadar akan dampak negatif dalam bermain game online secara berlebihan, serta menyarankan masyarakat untuk membatasi diri sendiri.

References


Asparini, L., & Sumardi, L. (2023). Peran Orang Tua dalam Menanggulangi Kecanduan Bermain Game Anak: Studi Kasus di Desa Jantuk Kabupaten Lombok Timur. Lombok: As-Sabiqun, 5(1), 38-50. https://doi.org/10.36088/assabiqun.v5i1.2602

Bandem, I Made. (2017). "Metodologi Penciptaan Seni" dalam Karya Seni Pertunjukkan. Yogyakarta: J.B. Publisher.

Budiwirman. (2012). Seni, Seni Grafis Dan Aplikasinya Dalam Pendidikan. Padang : UNP Press.

Fariqhan, D.Z., & Taufik, A. (2022). Carpal Tunnel Syndrome. Lombok: JKQH, 10(2), 177-184. https://journal.uniqhba.ac.id/index.php/kesehatan/article/view/388

Hanriwibawa, D., Syakir, & Harto, D. (2017). Kisah Keajaiban Sedekah Sebagai Sumber Inspirasi Dalam Komik. Semarang: Arty, 6(2), 75–84. https://journal.unnes.ac.id/sju/arty/article/view/35119

Nasution, D.A.P., dkk. (2025). Analisis Dampak Game Online bagi Mental Remaja Saat Ini. Riau: JPT, 9(1), 9599-9603. https://jptam.org/index.php/jptam/article/view/26114

Pande, N.P.A.M., & Marhen, A. (2015). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Prestasi Belajar Siswa Smp Negeri 1 Kuta. Jurnal Psikologi Udayana, 2(2), 163–171. https://ojs.unud.ac.id/index.php/psikologi/article/view/25196

Putra, E., Wakidi, I., & Efrizal. (2017). Dampak Negatif Gadget Terhadap Anak-Anak Dalam Karya Seni Lukis Kontemporer. Padang: Serupa, 6(1). https://ejournal.unp.ac.id/index.php/serupa/article/view/8310/6388#

Woodall, C. (2012). Clinical guideline for the conservative management of carpal tunnel syndrome. Advanced Musculoskeletal Physiotherapist: Clinical Guideline Ratification Group.


Article Metrics

 Abstract Views : 61 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 4 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.