ASESMEN BULANAN MATERI SENI RUPA PADA BIDANG STUDI SENI BUDAYA KELAS X DI SMK KARYA UTAMA DOLOK MASIHUL DALAM MEDIA QUIZIZZ

Hadi Alhail(1), Wahyu Lestari(2), Udi Utomo(3),
(1) Universitas Negeri Semarang  Indonesia
(2) Universitas Negeri Semarang  Indonesia
(3) Universitas Negeri Semarang  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/stjae.v13i2.128615

Full Text:    Language : id

Abstract


SMK Karya Utama Dolok Masihul sebagai institusi pendidikan menengah kejuruan memiliki komitmen untuk meningkatkan kualitas pembelajaran seni budaya, termasuk seni rupa, guna mendukung pengembangan potensi siswa dalam bidang tersebut. Dalam konteks ini, penilaian berkala terhadap pemahaman sub materi menjadi penting untuk memastikan bahwa tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. Penerapan asesmen bulanan melalui media Quizizz dipilih karena memiliki beberapa keunggulan, antara lain kemudahan akses, fleksibelitas waktu, dan interaktivitas yang tinggi. Dengan menggunakan platfrom digital seperti Quizizz, diharapkan proses asesmen menjadi lebih menarik bagi siswa dan memungkinkan guru untuk memantau perkembangan pemahaman mereka secara lebih efektif. Bagaimana upaya dalam mengintegrasikan teknologi dalam pembelajaran seni rupa, serta kebutuhan akan evaluasi terhadap efektivitas penggunaannya dalam mendukung pencapaian tujuan pembelajaran? Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (R&D). Desain dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D yang meliputi empat tahapan yaitu: define (pendefinisian), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran) (Trianto, 2018: 65). Penelitian ini diadaptasi hanya sampai pada tahap develop (pengembangan). Model ini dipilih karena tahapannya jelas, runtut, dan sesuai dengan kebutuhan perancangan media asesmen bulanan sub materi seni rupa pada bidang studi seni budaya kelas X menggunakan Quizizz. Pengembangan ini menghasilkan asesmen bulanan sebanyak 6 soal pilihan berganda yang berorientasi pada hierarki level kognitif taksonomi bloom yang melalui 3 prosedur pengembangan yaitu: 1) define: membuat dan menentukan sub materi yang diangkat pada pengembangan media asesmen, 2) design: membuat rancangan materi dengan menggunakan teori taksonomi bloom dalam 6 soal, 3) develop: pemindahan dan pengembangan media ke Quizizz dalam soal yang berbentuk multiple choice.


References


Buku

Trianto. 2018. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. Jakarta: Kharisma Putra Grafika.

Jurnal

Alhail, H & Lestari Wahyu. 2023. Quizizz: Menggambar Bentuk Siswa SMA Berbasis Kecerdasan IQ, EQ, SQ Menurut Konsep Filsafat Pendidikan Ibnu Sina. Serupa: The Journal of Art Education, Vol 13, No. 1, 41-52.

Idris, R; Syakhruni & Ramlah. 2023. Penerapan Media Game Edukasi Quizizz untuk Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pemikiran dan Pengembangan Pembelajaran, Vol 5, No. 3.

Ulfah & Arifudin, O. 2023. Analisis Teori Taksonomi Bloom pada Pendidikan di Indonesia. Jurnal Al-Amar (JAA), Vol 4, No. 1, 13-22.

Wuriyana, E A & Rosyidi, M. 2022. Pengembangan Media Pembelajaran Audiovisual Berbasis Aplikasi Quizizz pada Mata Pelajaran IPS Siswa Kelas IV SD. Research and Development Journal of Education 8(2), 607-616.


Article Metrics

 Abstract Views : 10 times
 PDF (Bahasa Indonesia) Downloaded : 0 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.