Abstract


Penggunaan buku cetak berbasis teks dan gambar statis masih banyak digunakan di sekolah maupun perguruan tinggi. Padahal perkembangan teknologi, buku dapat dikemas dalam bentuk non-cetak atau disebut buku elektronik (e-book). E-book memiliki kelebihan yang tidak dimiliki oleh buku cetak, yaitu tanpa kertas, hemat ruang penyimpanan, dan mudah dibawa kemana saja. Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan sebuah e-book interaktif algoritma dan pemrograman dasar; 2) mengetahui kelayakan dari e-book interaktif yang dikembangkan; 3) mengetahui praktikalitas dari e-book interaktif ditinjau dari respon mahasiswa sebagai pengguna. E-book ini digunakan sebagai media suplemen pembelajaran dalam pembelajaran jarak jauh menggunakan e-learning berbasis LMS. Jenis penelitian adalah Research and Development (R&D) dengan metode pengembangan menggunakan pendekatan 4D. Model 4D (four-D) terdiri atas: 1) Define (Pendefinisian); 2) Design (Perancangan); 3) Development (Pengembangan); 4) Disseminate (Penyebarluasan). Untuk uji kelayakan menggunakan angket validasi media dan materi oleh ahli pakar sebagai validator media pembelajaran interaktif, sementara uji praktikalitas menggunakan angket respon oleh mahasiswa sebagai pengguna. Hasil uji kelayakan oleh 3 (tiga) ahli pakar diperoleh sebesar 86,21% dengan kategori sangat layak. Hasil uji praktikalitas diperoleh untuk desain tampilan sebesar 77% dengan kategori menarik, kelengkapan isi sebesar 78% dengan kategori lengkap, kemudahan penggunaan sebesar 75% dengan kategori mudah digunakan, keterbacaan buku sebesar 74% dengan kategori jelas terbaca, dan ketertarikan mahasiswa dalam membaca e-book interaktif sebesar 84% dengan kategori tertarik. Secara keseluruhan diperoleh persentase praktikalitas sebesar 78%, maka dapat dinyatakan bahwa dari e-book interaktif yang dikembangkan praktis digunakan oleh mahasiswa dalam pembelajaran daring sebagai media pembelajaran suplemen dalam mempelajari algoritma dan pemrograman dasar di e-learning.


Keywords


media pembelajaran; e-book interaktif; algoritma dan pemrograman dasar; e-learning; 4D