Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis KineMaster pada Materi Volume Bangun Ruang Menggunakan Kubus Satuan di Sekolah Dasar

Elsa Yuliana - Universitas Negeri Padang, Kota Padang, Indonesia
Yetti Ariani - Universitas Negeri Padang, Kota Padang, Indonesia

Abstract


Along with the development of technology, innovation in education should also increase. One of them is the use of the KineMaster video editor application in making learning media so that such media which is able to make students active in the learning process is created. The type of research used in this research is research and development with the ADDIE development model. ADDIE development model has some stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The subjects of the experiment in this study were 16 students in the fifth grade of SDN 12 Koto Baru. The research was conducted on Monday 27th and Tuesday 28th of March 2023. The results of this study obtained that the average result of the validation is 95.55% with the category very valid. The results of the teachers’ response questionnaires obtained 93,33% with category very practical, while the students response questionnaires at SDN 12 Koto Baru is 94,37% with category very practical. Thus, it can be concluded that this KineMaster-based learning media is qualified to be used in the learning process.


Keywords


Learning Media; KineMaster; Math; Elementary School

Full Text:

PDF

References


Anafi, K., Wiryokusumo, I., & Leksono, I. P. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Model ADDIE Menggunakan Software Unity 3D. Jurnal Education and Development, 9(4), 433–438.

Arianti, B. D. D., Aswasulasikin, Hadi, Y. A., Ibrahim, D. S. M., & Suryansah. (2021). Pengembangan Kamus Bergambar Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Model ADDIE. Jurnal Golden Age, Universitas Hamzanwadi, 5(02), 425–434.

Corporation, K. (2022). KineMaster. https://kinemaster.com/about/?lang=id diakses : 2022-11-21

Haviz, M. (2016). Research and Development : Penelitian Di Bidang Kependidikan Yang Inovatif, Produktif Dan Bermakna. Ta’dib, 16(1). https://doi.org/10.31958/jt.v16i1.235

Khaira, H. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Kinemaster Sebagai Media Pembelajaran Berbasis ICT. Prosiding Seminar Nasional PBSI-III, 39–44.

Marliana, F. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Journal of Basic Education Studies, 03(02).

Mayasari, T., & Masniladevi. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kinemaster Pada Materi Keliling dan Luas Bangu Datar serta Hubungan Pangkat Dua dengan Akar Pangkat Duat untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD. Journal of Basic Education Studies, 4(1).

Murtiyasa, B. (2015). Tantangan Pembelajaran Matematika Era Global. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika UMS, 3, 28–47.

Nurdiana, A. S., Hanafi, S., & Nulhakim, L. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Animasi Berbasis Kinemaster Untuk Meningkatkan Efektivitas Pada Mata Pelajaran IPA Siswa Kelas IV SDN Kedaleman IV. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(6), 1554.

Nurrita. (2018). Kata Kunci : Media Pembelajaran dan Hasil Belajar Siswa. Misykat, 03, 171–187.

Priyatna, M. D. (2021). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika Berbasis Aplikasi Kinemaster Pada Kemampuan Koneksi Matematis Siswa. Journal of Basic Education Studies, 1(69), 5–24.

Purwanto, N. (2017). Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Remaja Rosdakarya : Bandung.

Rayanto, Y. H., & Sugianti. (2020). Penelitian Pengembangan Model ADDIE dan R&D : Teori dan Praktek. Lembaga Academic & Research Institute.

Riduwan, & Sunarto. (2015). Pengantar Statistika.

Rosnaningsih, A., Ardelia, E., & Anggestin, T. (2021). Pengembangan E-LKS Interaktif Mata Pelajaran Bahasa Inggris dengan Menggunakan Model ADDIE di Sekolah Dasar Negeri Karawaci Baru 4 Kota Tangerang. Ikraith-Humaniora, 5(3), 44–53.

Sanne, J. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Berbantuan Aplikasi Kinemaster Di Kelas VII MTs-SA Madrasatul Qur’aniyah Batulayar. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. http://etheses.uinmataram.ac.id/1458/

Savitri, D., & Karim, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Di Kelas 4 Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(2), 63–75.

Septian, A., & Tampubolon, J. (2015). Pengaruh Pembelajaran Menggunakan Media Tiga Dimensi (3D) Terhadap Hasil Belajar Menggambar Dengan Perangkat Lunak Kelas Xi Program Keahlian Teknik Gambar Bangunan Smk Negeri 2 Meulaboh. Educational Building, 1(1), 70–78. https://doi.org/10.24114/eb.v1i1.2827

Somayana, W. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa melalui Metode PAKEM. Jurnal Pendidikan Indonesia, 1(3), 350–361. https://doi.org/10.36418/japendi.v1i3.33

Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D (1st ed.). Alfabeta : Bandung.

Yudianto, A. (2017). Penerapan Video Sebagai Media Pembelajaran. Seminar Nasional Pendidikan 2017, 234–237.




DOI: http://dx.doi.org/10.24036/e-jipsd.v11i2.14630