KAJIAN EKSPLANATORI : KOMUNIKASI CARA BERMAIN DALAM BOARD GAME MACHI KORO
), Aditya Januarsa(3), (1) Institut Teknologi Nasional Bandung 
(2) Institut Teknologi Nasional Bandung 
(3) Institut Teknologi Nasional Bandung 
Corresponding Author
DOI : https://doi.org/10.24036/dekave.v16i1.137818
Abstract
Saat ini, board game telah berkembang menjadi sistem kompleks yang mampu mensimulasikan berbagai masalah sosial dan konsep pendidikan, namun pertumbuhan industrinya tidak diimbangi dengan sumber daya edukasi yang memadai. Banyak media tutorial saat ini dianggap membosankan, terlalu teknis, dan membebani kognitif pemain. Penelitian ini bertujuan untuk menentukan parameter efektivitas media tutorial dalam disiplin DKV guna mengurangi beban kognitif pemain tanpa kehilangan dinamika bermain yang seru. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif deskriptif dengan melakukan komparasi langsung terhadap tiga platform tutorial: video, grafis, dan aplikasi digital pada unit observasi board game Machi Koro. Data dikumpulkan melalui observasi durasi pemahaman rata-rata, elemen distraksi visual, dan kemudahan navigasi aturan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa video tutorial dengan durasi ideal sekitar 24,3 detik paling efektif menarik perhatian. Namun, media grafis lebih unggul dalam menyajikan struktur statis, sementara aplikasi menawarkan keunggulan melalui panduan interaktif real-time meskipun memiliki risiko beban kognitif ekstra akibat gangguan visual. Kesimpulannya, efektivitas instruksi paling optimal dapat dicapai dengan memadukan elemen video dan grafis statis untuk menutupi celah informasi.
Kata kunci: board game, media tutorial, beban kognitif, desain instruksional, Machi Koro.References
Bairy, A., Hajnorouzi, M., Rakow, A., Fränzle, M., & Schwammberger, M. (2025). Timing Matters - The Role of Timing in Explanation Delivery. AHFE International. https://doi.org/10.54941/ahfe1006782.
Booth, P. (2021). Board Games as Media. New York: Bloomsbury Academic.
Eng, C., Godwin, K., & Fisher, A. (2020). Keep it simple: streamlining book illustrations improves attention and comprehension in beginning readers. NPJ Science of Learning, 5. https://doi.org/10.1038/s41539-020-00073-5.
Karim, S., Kang, J., & Girouard, A. (2023). Exploring Rulebook Accessibility and Companionship in Board Games via Voiced-based Conversational Agent Alexa. Proceedings of the 2023 ACM Designing Interactive Systems Conference. https://doi.org/10.1145/3563657.3595970.
Katsantonis, M. (2025). From Pandemic Legacy to Serious Games: A Systematic Review of Cooperative Board Games Under the Educational Perspective. European Journal of Education. https://doi.org/10.1111/ejed.70048.
Nautiyal, V., Silverio, S., & Salvador, E. (2024). Let’s get on-board: a practical framework for designing and implementing educational board games in K-12 classrooms. Frontiers in Education. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1420515.
Samarasinghe, D., Barlow, M., Lakshika, E., Lynar, T., Moustafa, N., Townsend, T., & Turnbull, B. (2021). A data driven review of board game design and interactions of their mechanics. IEEE Access, 9, 114051–114069. doi:10.1109/access.2021.3103198
Song, J., Tang, T., & Hu, G. (2023). The duration threshold of video content observation: An experimental investigation of visual perception efficiency. Comput. Sci. Inf. Syst., 20, 879-892. https://doi.org/10.2298/csis220919017s.
Wekke, I. S. (2019). Metode Penelitian Sosial. Yogyakarta: Group Penerbit CV. Adi Karya Mandiri.
Article Metrics
Abstract Views : 33 times
Refbacks
- There are currently no refbacks.




