Perancangan Desain Karakter Game untuk Menarik Kesadaran Diri Remaja terhadap Penyalahgunaan Narkoba

Arrafie Smart Satya Nugraha(1),
(1) UPN Veteran Jawa Timur  Indonesia

Corresponding Author


DOI : https://doi.org/10.24036/dekave.v15i4.133609

Abstract


Penyalahgunaan narkoba menjadi urgensi masalah di Indonesia. Kelompok usia remaja 15-24 tahun berdasarkan laporan prevalensi tahun 2023 pernah dan setahun pakai masih belum mengalami penurunan. Maka dari itu, media edukasi berupa game dapat dimanfaatkan sebagai medium yang seru dan menyenangkan. Salah satu tahapan yang dilalui adalah perancangan desain karakter dari game itu sendiri. Melalui pengambilan data kualitatif dan kuantitatif, hasil wawancara pakar dan kuesioner kemudian dianalisis secara deskriptif sehingga menghasilkan sintesis data. Hasil analisis tersebut digunakan sebagai perumusan keyword sebagai acuan desain karakter game yang dibuat berdasarkan preferensi dan minat remaja.

References


Hukom, M., B., A., Imron, M., & Sulistyorini, D. (2024). Survei Nasional Penyalahgunaan Narkoba Tahun 2023 (Vol. 3). Puslitdatin BNN RI.

Moskalets, V. (2022). Denotate of the Scientific and Psychological Term “Game.” Journal of Vasyl Stefanyk Precarpathian National University, 8(2), 108–115. https://doi.org/10.15330/jpnu.8.2.108-115

Rijal Fadli, M. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum, 21(1), 33–54. https://doi.org/10.21831/hum.v21i1.38075.33-54

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers.

Sholihah, Q. (2015). EFEKTIVITAS PROGRAM P4GN TERHADAP PENCEGAHAN PENYALAHGUNAAN NAPZA. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/kemas


Article Metrics

 Abstract Views : 11 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.