DESIGNING VISUAL NOVEL CHARACTERS OF GAJAH MADA AND TRIBHUWANA TUNGGADEWI AS REPRESENTATION OF HISTORY FIGURES

Dendi Pratama(1), Winny Gunarti Widya Wardani(2), Taufiq Akbar(3),
(1) Universitas Indraprasta (UNINDRA) PGRI, Jakarta, Indonesia  Indonesia
(2) Universitas Indraprasta (UNINDRA) PGRI, Jakarta, Indonesia  Indonesia
(3) Universitas Indraprasta (UNINDRA) PGRI, Jakarta, Indonesia 

Corresponding Author
Copyright (c) 2018 Humanus

DOI : https://doi.org/10.24036/humanus.v17i1.9824

Full Text:    Language : en

Abstract


Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi are two historical figures of the Majapahit Kingdom. Both of them had great influence in expanding the power of Majapahit Kingdom. These two historical figures can be presented as visual novel characters that educate, especially representing it through an interactive media that appeals to teenagers. Currently, there are not many visual novels featuring Indonesian history setting. This study creates visual movel characters of Gajah Mada and Tribhuwana Tunggadewi in the context of visual communication design. The discussion about these characters of visual novel uses a qualitative approach with structural semiotics method that is designing messages through visual elements of lines, shapes, textures, and colors. This study shows that the costume design on the character represents the informational meaning about the influential figure in the kingdom. Accessory design represents the symbolic meaning of the royalty. Facial design and posture as a representation of elegance and strength figure in the meaning of images. The character design results are expected to give a picture of the historical figure in the kingdom of Majapahit for teenagers.

Keyword: visual elements, character, visual novel, structural semiotic

 

MENDESAIN ELEMEN VISUAL KARAKTER GAJAH MADA DAN TRIBHUWANA TUNGGADEWI SEBAGAI REPRESENTASI FIGUR SEJARAH DALAM VISUAL NOVEL

Abstrak

Gajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi adalah dua tokoh sejarah Kerajaan Majapahit. Keduanya memiliki pengaruh besar dalam memperluas kekuatan Kerajaan Majapahit. Kedua tokoh sejarah ini bisa disajikan sebagai karakter permainan dalam visual novel yang mendidik, terutama merepresentasikannya melalui media interaktif yang menarik bagi remaja. Saat ini, tidak banyak visual novel yang menampilkan latar sejarah Indonesia. Studi ini menciptakan karakter Gajah Mada dan Tribhuwana Tunggadewi dalam konteks desain komunikasi visual. Pembahasan tentang karakter visual novel ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode semiotika struktural, yaitu mendesain pesan melalui elemen visual garis, bentuk, tekstur, dan warna. Studi ini menunjukkan bahwa desain kostum pada karakter sebagai representasi makna informasi tentang sosok yang berpengaruh di kerajaan. Desain aksesori merupakan representasi makna simbolik tentang dolongan kebangsawanan. Desain wajah dan postur sebagai representasi eleganitas dan kekuatan karakter dalam makna imaji. Hasil desain karakter ini diharapkan bisa memberi gambaran tentang tokoh sejarah di Kerajaan Majapahit bagi remaja.

Kata kunci: elemen visual, karakter, visual novel, semiotika struktural


Keywords


visual elements, character, visual novel, structural semiotic

References


Barker, C. (2014). Kamus kajian budaya. Yogyakarta: Penerbit PT. Kanisius.

Barthes, R. (2010). Imaji, musik, teks, analisis semiologi atas fotografi, iklan, film, musik, alkitab, penulisan dan pembacaan serta kritik sastra, esei-esei terpilih. Yogyakarta: Jalasutra.

Cavallaro, D. (2010). Anime and the visual novel. narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. North Carolina: McFarland & Company, Inc.

Danesi, M. (2011). Pesan, tanda, dan makna, buku teks dasar mengenai semiotika dan teori komunikasi. Yogyakarta: Jalasutra.

Estidianti, B. R. & Lakoro, R. (2014). Perancangan karakter game visual novel “TiktaKavya” dengan konsep visual Bishonen.Jurnal Sains dan Seni Pomits, Vol. 3 No. 2. Page 49-54. Surabaya: ITS.

Fiske, J. (2007). Cultural and communication studies, sebuah pengantar paling komprehensif. Yogyakarta: Jalasutra.

Irawan, B. and Tamara, P. (2013). Dasar-dasar desain untuk arsitektur, interior-arsitektur, seni rupa, desain produk industri dan desain komunikasi visual. Depok: Griya Kreasi.

Kusnawi and Firmansyah, R. (2015). Game hybrid visual novel sejarah dengan metode sistem pakar “Twist Majapahit”. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 6-8 Februari 2015, hal 5.7-5. Yogyakarta: STMIK AMIKOM.

Kusrianto, A. (2009). Pengantar desain komunikasi visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Newman, J. (2004). Video games. London and New York: Routledge.

Piliang, Y. A. (2012). Semiotika dan hipersemiotika, kode, gaya, & matinya makna.Yogyakarta: Jalasutra

Pratama, D., Wardani, W.G.W., and Akbar T. (2017). Mendesain model visual novel Indonesia berlatar sejarah. Laporan Tahun Terakhir, Penelitian Produk Terapan, Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan dan Universitas Indraprasta PGRI.

Pratama, D., Wardani, W.G.W., and Akbar, T. (2017). Understanding visual novel as artwork of visual communication design. MUDRA Journal of Art and Culture, Vol. 32 No. 3, September 2017, page 291-298, Denpasar: ISI.

Sloan, R. J. S. (2015). Virtual character design for games and interactive media. Boca Raton, London, New York: CRC Press, Taylor & Francis Group.

Wardani, W. G. W. (2011). Representasi manusia sebagai makhluk budaya dalam film animasi Jepang Nonverbal “La Maison En Petits Cubes”. Program Magister, FSRD, Jakarta: Universitas Trisakti.


Article Metrics

 Abstract Views : 1614 times
 PDF Downloaded : 574 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




Copyright (c) 2018 Humanus

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License.